Scenariusze przydatne w ASG i Paintballu
Scenariusz gry ASG to jeden z najważniejszych elementów udanej zabawy.
Jaki powinien być dobry scenariusz?
Wydaje mi się, że dobry scenariusz to taki, w którym akcja pozwoli zaspokoić
oczekiwania graczy. No właśnie to jest czasem problemem, bo ludzie są różni i
mogą różnych rzeczy oczekiwać. Dlatego warto się zastanowić zanim zaczniemy
układać w głowie ten nasz najlepszy pomysł.
Z moich obserwacji wynika, że dobry scenariusz powinien:
- mieć na tyle ciekawą fabułę aby osoby biorące udział w grze chętnie go
przeczytały,
- powinien być zrozumiały,
- podczas pisania scenariusza należy uwzględnić ilość osób, które mogą wziąć
udział w grze i co jeśli ilość osób zmieni się podczas gry, możliwości co do
logistyki, terenu, sprzętu,
- jasno określać zadania dla wszystkich grup występujących w grze,
- relacje pomiędzy grupami powinny być jasno określone jak również możliwość
zmiany relacji między grupami/stronami podczas gry,
- scenariusz powinien jasno określać ramy czasowe ważniejszych wydarzeń a
punktualność powinna być ściśle przestrzegana. Poszczególne wydarzenia powinny
być punktami kontrolnymi dla Game Mastera i według obserwowanego przyspieszenia
lub zwolnienia akcji powinno się inicjować nowe elementy,
- nie powinien ograniczać kreatywności uczestników gry. Czyli gra nie powinna
się zamknąć w zbyt sztywnych ramach. Należy pobudzić wyobraźnię uczestników
niech będzie jak najwięcej interakcji scenariusza z życiem i graczami. Jednak
warto przewidzieć i zgrabnie ograniczyć nieplanowany rozwój wydarzeń w przypadku
kiedy mógłby prowadzić do niebezpieczeństwa grających lub osób postronnych,
- nad każdą grą powinien czuwać Game Master i na bieżąco elastycznie korygować
scenariusz do zaistniałych zdarzeń. Wyhamować lub przyspieszyć akcję i
prowokować nowe zdarzenia.
Bezsens
Gracze zostają podzieleni na dwie drużyny i zaczynają po przeciwległych stronach
terenu gry. Wygrywa strona, która pierwsza wyeliminuje drużynę przeciwną.
Najczęściej chyba grywany scenariusz, zwany bezsensem gdyż absolutnie o nic (
poza wyrzynką) w nim nie chodzi. Można go streścić do „Wy tu, my tam”.
Ostatni ocalały
Każdy z graczy gra przeciwko każdemu innemu. Dozwolone są dowolne kombinacje w
uzbrojeniu grających np. sprężyna albo AEG z LowCapem na grającego.
Ta Quake’o-podobna rozgrywka wypada najlepiej gdy grający mają identyczne,
najlepiej słabsze, uzbrojenie – sprężyny.
Zdobycie flagi
Celem gry jest zdobycie flagi. Można wyróżnić dwa rodzaje rozgrywki:
1) jedna flaga – pojedyncza flaga zostaje umieszczona na środku terenu gry.
Zadaniem stron grających jest dotarcie do flagi. Istnieje wiele możliwości
rozegrania tego scenariusza – zwycięzcą może być strona, która pierwsza dotrze
do flagi ; strona, która przetransportuje flagę do własnej bazy ; strona, która
przetransportuje flagę do bazy przeciwnika ; strona, która utrzyma flagę przez
określony czas (albo jeszcze inaczej). Zamiast flagi można użyć w scenariuszu
innego rekwizytu np. rannego, którego trzeba przenieść na noszach, palety piwa,
którą należy obronić itp. itd.
2) dwie flagi – obie strony posiadają flagę (bazę). Zadaniem stron jest
przejęcie flagi przeciwnika i dostarczenie jej do bazy własnej. Położenie flagi
nie musi być znane stronie przeciwnej. Nie może być ona przenoszona przez
broniących ją żołnierzy w inne miejsce (chyba, że gracze umówią się inaczej).
Wyjątkiem od tej zasady jest odbicie straconej flagi zanim został ona
dostarczona do bazy przeciwnika i ponowne przetransportowanie jej do punktu
wyjściowego.
Scenariusz inaczej znany jako „Capture the Flag”.
3) N flag – gdzie „N” jest ilością flag. Określona ilość flag oznacza bazy,
które obie strony starają się przejąć i kontrolować. Flaga jest kontrolowana
przez stronę, gdy przynajmniej jeden jej graczy znajduję się w jej pobliżu.
Wygrywa ta grupa graczy, która po określonym czasie gry kontroluje więcej flag
niż strona przeciwna. Najlepiej wyznaczać nieparzystą ilość flag by wykluczyć
możliwość remisu. W Szczecinie scenariusz bywa grany jako „Pięć Baz” gdzie obie
strony kontrolują na starcie po jednej z baz i starają się przejąć pozostałe.
Polowanie na lisa
Jeden z grających wciela się w postać zdobyczy a pozostała część grających stara
się go wytropić. Istniej wiele możliwości tej rozgrywki: pogoń może się składać
z grup, być jednolitą grupą albo każdy łowczy może działać na własny rachunek.
Różne może być również uzbrojenie/wyposażenie zdobyczy i łowczych. Scenariusz
kończy się gdy zdobycz zostaje zabita/złapana albo gdy udaje się jej przedostać
na określony punkt lub ukryć przez określony czas.
Uciekinierzy
Wariant rozgrywki „Polowanie na lisa”. Grupa graczy (zwykle mniejsza i/lub
gorzej uzbrojona) pełni rolę uciekinierów i ma za zadanie przedostać się do
określonego punktu na terenie gry. Pozostała część grających jest sprzymierzona
ze sobą i ma za zadanie wytropić i wyeliminować uciekinierów. Każdy uciekinier,
któremu uda się przedostać do punktu ewakuacyjnego jest uznawany za zwycięzcę
scenariusza.
Łowcy głów
Każdy z grających dostaje znacznik i zaczyna grę w pojedynkę. Gra rozpoczyna się
gdy wszyscy z grających rozbiegną się po terenie gry. Trafieni są zobowiązani do
oddawania swoich znaczników osobom, które ich wyeliminowały a ponadto mogą być
poproszeni do sprzymierzenia się ze swoim pogromcą. Tworzone w ten sposób grupy
rozpadają się gdy trafiony zostaje ich przywódca (odpadają z gry a przywódca
oddaje swój znacznik osobie, która go trafiła). Wygrywa osoba, która zbierze
największą ilość znaczników.
Eskorta
Jedna z grup graczy otrzymuje zdanie ochrony ważnej przesyłki lub osoby (VIPa)
do wyznaczonego punktu na terenie gry. Utrata przesyłki lub trafienie VIPa
oznacza dla tej grupy natychmiastową przegraną. Podział na strony jest w tym
scenariuszu uzależniony od terenu gry i długości trasy, jaką musi przebyć
eskorta.
Zakładnicy
Jedna ze stron otrzymuje zadanie odbicia zakładnika (zakładników) z rąk drugiej
strony – porywaczy. Porywacze nie mogą zabić zakładników jednak mogą dowolnie
wybrać punkt (punkty), w których będą ich przetrzymywać. Podział stron powinien
faworyzować grupę odbijająca zakładników.
Bomba
Jedna ze stron ma za zadanie wysadzenie pewnego obiektu (obiektów) na terenie
gry. Otrzymują bombę (bomby), której umieszczenie obok obiektu niszczy go po
określonym wcześniej czasie. Grupa przeciwna ma za zadanie ochronę obiektu i
zaczyna grę w jego pobliżu. Ciekawym pomysłem jest wprowadzenie funkcji sapera,
który jako jedyny może użyć bomby. Utrata saperów uniemożliwia grupie wysadzenie
obiektów.
Desperacka obrona
Scenariusz musi mieć określone ramy czasowe. Mniejsza (najlepiej lepiej
uzbrojona) grupa graczy ufortyfikowuje się w określonym punkcie (punktach) na
terenie gry i ma za zadanie wytrwać na swym stanowisku. Jeżeli jej się to uda –
wygrywa. Scenariusz zyskuje na urodzie gry obrona otrzymuje wyznaczoną ilość
amunicji (np. pełen high-cap), posiada mocną broń maszynową oraz broni się na
odpowiednim terenie jak okopy, budynek itp. Sfora rozgrywała taki scenariusz
jako „Normandia” dodając respawn atakującym.
2. Dodatki:
Poniższe dodatki potrafią uatrakcyjnić nawet najbardziej idiotyczny scenariusz:
a) medycy, którzy są zazwyczaj przydzielani obu stronom w takiej samej liczbie
(np. 1 medyk na 10 grających). Medyk posiada określoną ilość bandaży i
obwiązując taki wokół ramienia trafionego przywraca go do gry. Medyk nie może
wyleczyć sam siebie. Sfora przydziela zwykle po 1 medyku na 10 osób, z czego
każdy posiada po 6 bandaży. Dowolny gracz może być obwiązany dwa razy, trzecie
trafienie eliminuje go z gry.
b) respawn – to punkt, w którym trafieni wracają do gry. Respawn aktywuje się co
określony czas (np. co pół godziny) i w tym momencie pozwala wszystkim zebranym
w nim graczom na powrót do gry. Zwykle wymagane jest wyznaczenie dwóch respawnów
– dla obu grup graczy. Respawn musi być dobrze wyznaczony by nie psuł gry
grającym. Najlepiej jeżeli znajduje się on w miejscu oddalonym od terenu gry.
Cykliczność aktywacji respawna wpływa na „krwistość” rozgrywki – częsty respawn
zapewnia duży dopływ grających.
c) zdrajcy – to osoby wyznaczane przez sędziego, które tylko formalnie
przynależą do grypy w której zaczynają. Zdrajca może od razu zacząć łupać w
plecy swoim „towarzyszom” lub poczekać na stosowny moment by utrudnić im
wykonanie ważnego zadania. Tożsamość zdrajcy zwykle jest znana przywódcy jego
właściwej strony.
Blackjack
Standardowa gra w zdobywanie flagi przeciwnika (patrz wyżej), jednak uczestnicy
mają do dyspozycji 21 kulek każdy na całą grę. Jest to doskonały sposób na
połączenie w jednej grze markerów zaawansowanych technologicznie z prostymi.
Półautomat nie będzie miał już tak miażdżącej przewagi nad Splatem. Do
standardowych zasad gry w zdobywanie flagi należy dorzucić tylko to, że
zawodnicy nie mogą przkazywać sobie kulek (dzielić się) i zawodnik, który
wystrzela wszystkie swoje kulki kończy grę. Limit 21 kulek można oczywiście
zamienić na 50, 150, 200, czy ile dusza zapragnie. Jednak czym więcej kulek
będziemy mieli do dyspozycji tym bardziej gra będzie zatracała swój sens.
Eksterminacja
Kilka drużyn na ograniczonym terenie; gra na wybicie. W grze bierze udział kilka
(ok. 4-6) pięcioosobowych drużyn. Gra polega na zdobywaniu punktów. Punkty
przyznaje się za wyeliminowanie zawodników z drużyn przeciwnych. Czas ok.30-45
min. Aby ułatwić liczenie punktów każda drużyna może grać w towarzystwie
sędziego oraz używać różnych kolorów kulek (w praktyce trudne do wykonania).
Przepisy są podobne jak w przypadku innych gier: gra zaczyna się po sygnale
startu; trafiony -> out; zakaz komunikowania się po trafieniu. Nie ma punktów za
członków drużyny, którzy dotrwali do końca. Wygrywa drużyna z największą ilością
punktów.
Obrona Częstochowy
Dobre ćwiczenie jak bronić lub atakować pozycje flagowe lub po prostu "walenie
bez gry wstępnej (czytaj - strzelanie bez podchodów)".
Dwie drużyny: atakujący i broniący. Obrońca wybiera teren, na którym będzie się
bronić i oznacza go (nie wolno obrońcom wychodzić poza wybrany teren). Czas, w
zależności od ilości graczy, rodzaju i rozmiaru terenu. Atakujący wygrywa
zdobywając flagę (wystarczy ja podjąć), obrońcy powstrzymując atak.
Polowanie na Czerwony Październik
Jeden na wszystkich, wszyscy na jednego. W grze udział biorą: zając i myśliwi.
Jeśli ktoś podejmie się już być zwierzyną to na pewno nie bez (choćby pozornego)
wyrównania szans. Dlatego króliczek dostaje porządny półautomacik z
nieograniczoną ilością kulek (ile uniesie) + tarcza (np. z blaszanej pokrywki od
śmietnika). Reszta graczy "myśliwych" ma limit 20 kulek. Wygrana: z punktu
widzenia ofiary - przeżycie, z punktu widzenia oprawców - ubicie. Zasady podobne
jak w innych grach + myśliwy któremu skończą się kulki wypada z gry oraz
trafienie w tarcze nie jest liczone. Zabawa polecana na koniec dnia kiedy
graczom zostaje już niewiele kulek.
Zwiad
Mało liczne drużyny. Każda musi się odnotować w punktach kontrolnych, problem w
tym, że w tych samych. Kilka 5 osobowych zespołów. Punkty kontrolne (tyle ile
drużyn) dobrze oznakowane i porozrzucane na polu. W każdym punkcie kontrolnym
znajduje się pisak (każdy w innym kolorze). Gracze mają przymocowane (trwale -
nie wolno odczepiać) do nadgarstka, bluzy lub do giwery kartki na których
odnotowują pisakami obecność w punktach kontrolnych. Gra jest punktowana: 1 pkt.
za każdy kolor na kartce gracza, 5 pkt. jeśli kartki całej drużyny są podpisane
co najmniej dwoma kolorami (dwa punkty kontrolne), 5 pkt. za każdy kolejny
(powyżej dwóch) kolor na kartkach całej drużyny, 2 pkt. za każdy kompletny
(wszystkie kolory) karnecik poszczególnych graczy.
Koktajl Mołotowa
Niezłe podsumowanie dnia. Gra, w której nie ma ani wygranych ani pokonanych.
Kilka (ew. kilkanaście) drużyn trzy osobowych. Każda "trójka" gra z każdą, co
przypomina trochę "Eliminację". Zdjęty schodzi do punktu kontrolnego. Kiedy w
punkcie kontrolnym zbierze się kworum (trzech graczy) powstaje nowa drużyna i
włącza się do gry. I tak przez około 30 min.
Jeńcy
Bardzo ciekawa alternatywa do zwykłego wybijania przeciwników. W grze udział
biorą dwie drużyny. Zadaniem każdej z drużyn jest wzięcie do niewoli 4 jeńców i
doprowadzenie ich do swojej bazy. Jeńcem zostaje osoba która jest trafiona w
ręce albo nogi. Trafienie w korpus lub głowę traktowane jest jako
wyeliminowanie. Statut jeńca jest ściśle określony. Zawodnik, który zostaje
jeńcem musi usiąść na ziemi i trzymać się jedną ręką za głowę. Nie może się
poruszać, ani strzelać. Jeżeli dotknie go atakujący to musi podążyć za nim do
bazy przeciwnika. Zawodnik eskortowany musi mieć rękę na głowie aby się
odróżniał od osoby eskortującej go. Jeniec może zostać oswobodzony w dwojaki
sposób: przez wyeliminowanie eskorty i dotknięcie przez swojego gracza lub przez
odbicie go z bazy przeciwnika (również dotknięcie przez swojego gracza). Gra
kończy się gdy jedna z drużyn pochwyci 4 jeńców i odprowadzi do swojej bazy.
Akcja ratunkowa
Prosta gra polegająca na odbiciu zakładnika. Dwie drużyny. Jedna zła
(terroryści) porywa zakładnika, druga dobra (antyterroryści) odbija zakładnika
(nie tkniętego). Gra na czas ok. 10 min. Jeżeli drużyna ratunkowa nie zdąży
odbić biedaka (wynudzi się potwornie) to przegrywa. Zakładnik nie może poruszać
się aż nie zostanie dotknięty przez "swojego" gracza. Do tego czasu nie wolno
terrorystom strzelać do zakładnika. Zakładnik jest uratowany jeżeli nie tknięty
powróci do swojej bazy.
Ochrona Prezydenta
Scenariusz stary jak świat (no może jak paintball). Jedna osoba musi poświęcić
się i odłożyć pistolet (prezydent). Pozostali gracze dzielą się na ochroniarzy i
terrorystów. Ochrona powinna być liczniejsza. Misja ochroniarzy polega na
bezpiecznym przeprowadzeniu prezydenta przez pole określoną wcześniej trasą
(wariant 1), lub z określonego punktu do drugiego (wariant 2). Misja terrorystów
- sprzątnąć prezydenta bez względu na straty własne. (scenariusz przysłał i
poleca Dego z klubu Stalker, W-wa)
Terminator
Gra może być rozgrywana w lesie lub w budynku. W zależności od ilości graczy
(np.6-ciu) z nich wybieramy jednego TERMINATORKA i 5 ŁOWCÓW, gość dostaje tyle
kulek ile zdoła unieść, reszta limit 50 kulek na głowę. Aby wygrać TERMIŚ musi
wyeliminować pozostałych graczy, ŁOWCY wygrywają gdy Termiś dostanie
przynajmniej 4 kulki bez względu czy trafił go jeden czy więcej Łowców. Gra
dobra na wystrzelanie reszty kulek po długim dniu polowań. W zależności od
ilości grających i zapasów amunicji można dowolnie wybierać ilość TERMINATORÓW
oraz ilość trafień eliminujących TERMISIA(-ów) czy limit kulek. Scenariusz
przysłał piotryfx K.S.X-TREME Poznań.

Podchody do snajpera
Gra przydatna gdy chcemy wywalić do końca gaz lub resztki kulek lub gdy wszyscy
są już zmęczeni, a dwóch ma ochotę na jeszcze! Mianowicie,jeden gracz siada
sobie wygodnie z giwerą tak aby widzieć spory obszar (najlepiej lasu i najlepiej
z góry). Drugi nie ma broni ale może biegać w przeciwieństwie do pierwszego.
Zadaniem drugiego jest dobiegnięcie jak najbliżej strzelającego lub do jakiegoś
punktu wcześniej obranego przez graczy. Gracz bez broni ćwiczy umiejętność
korzystania z przeszkód terenowych, a snajper swoją celność.